Por qué dejamos el desarrollo de Unsacrifice

Como resultado del Kickstarter, hemos decidido congelar el proyecto

Estamos muy contentos con la idea de Unsacrifice pero no hemos sabido transmitir la potencia de este proyecto por errores y porque había muchas cosas que no podemos contar y que eran muy interesantes.

Porque claro, somos muy inexpertos todavía. Es algo que también ha echado para atrás al potencial jugador y con razón. Todavía se nos escapan muchas cosas sobre el desarrollo de un videojuego día a día:

No definimos la demo como vertical slice, no hemos realizado un buen trailer, no hemos creado un contenido reducido que mostrar de manera rápida y atractiva nuestro proyecto …

Un conjunto de pequeños errores, que sumados han dado el resultado de no pasar el Kickstarter, pese a que mucha gente se ha ilusionado con la idea. Los datos de visitas y apoyo en la campaña muestran todos estos errores de desarrollo.

 

¿Nos hemos pasado de ambiciosos?

Probablemente. Pensamos en una idea que dentro del clásico Survival Horror para PC era realizable para nuestro equipo, pero que en Realidad Virtual la dificultad de realizarlo aumenta exponencialmente.

Un juego narrativo de estas características donde la interacción del jugador cobra tanta importancia requiere una gestión de la expectativa del jugador enorme y muy cara en términos de desarrollo, es por eso que la industria todavía no ha explorado el territorio que queremos explorar con Unsacrifice.

Videojuegos equivalentes realizan maravillosas experiencias narrativas como queríamos pero con una interacción del jugador muy limitada. Y si ellos lo han tenido que hacer así, ¿cómo lo va a hacer un estudio indie y junior como el nuestro aventurarnos donde ellos no han ido?

Un juego en Realidad Virtual debe contar con un apoyo en marketing y en recursos, que un equipo indie sin ayuda no puede realizar, ese ha sido nuestro mayor error. Cuando empezamos, creíamos que el mero hecho de ser RV nos allanaría el camino. Visto ahora, parece un pensamiento un poco tonto o mejor dicho nobel, que es lo que somos.

Aun así, seguimos creyendo que el mundo de la realidad virtual debe ir por ahí y esperamos que sigan saliendo juegos que se muevan en ese sentido, como el reciente anunciado Stormland, que parece ir más de un shooter y meter elementos narrativos.

 

En resumen

Hemos aparcado el proyecto por el bien del estudio pero no renunciamos a Unsacrifice. Creemos que es una idea muy válida que tendrá su lugar cuando las circunstancias lo permitan. No ha sido un problema de que este videojuego no tiene público, sino más bien que no iba a realizarse como debería, y eso no se lo merece nadie.

Pero por supuesto, hemos vivido un tiempo de aprendizaje brutal y que queda para el resto nuestra carrera, tanto a nivel de estudio como a nivel individual de cada uno de los integrantes.

Muchas gracias a todos los que se han enamorado de Unsacrifice, ha sido todo un premio recibir ese apoyo y nos ha dado la energía para no desistir.

La gestión de la expectativa del jugador en VR

Sabemos muy poco de la interacción del jugador en VR, ya que este mundo tiene muy poca vida, en lo único que prácticamente se ha realmente explorado es en los juegos tipo Shooters y este hecho parece cambiar. Los videojuegos donde la narrativa libre es protagonista son escasísimos como  The invisible Hours o Wilson’s Heart , y si sumamos el uso de motion controllers, la lista es aún más pequeña, destacando videojuegos dentro de habitaciones, con un escenario reducido y muy controlado. Por eso, este blog veremos porqué sucede esto.

La libertad que proporciona el motion controller junto con Realidad Virtual produce expectativas muy altas sobre lo que debe funcionar o no en un videojuego. A esto hay que el jugador medio no está acostumbrado a jugar con gafas de realidad virtual y no hay una tradición de cosas que se dan por aprendidas. El desarrollador debe suponer que todo jugador es principiante con la Realidad Virtual.

wilson heart gameplay

Entendamos al jugador:

El sentido que más usamos, la vista, está completamente metido en el videojuego. Totalmente engañado ¿por qué no esperar que el oído, tacto o equilibrio funcionen igual?

El jugador esperar tocar y sentir el peso de las cosas que toca. Espera que si algo puede quemar, queme. Si algo corta, que corte. Por esto, las físicas juegan el mayor de los papeles, cualquier cosa debe comportarse como en la vida real,  lo que implica un trabajo muy minucioso de controlar las físicas de cada objeto.

Se le añade que si algo por volumen y material, es cogible, el jugador lo va a querer coger. Pero cada cosa que se coge requiere una programación concreta, por eso, en cualquier juego, eso objetos suelen permanecer inertes. Cuando esto sucede en un juego de Realidad Virtual, el jugador siempre va a querer coger y cuando no puede, no es un fallo fatal, pero frustra al jugador y reduce su entretenimiento.

Por otro lado, el sonido debe funcionar mucho mejor que en cualquier otro tipo de videojuego. Un sistema 5.1 que envuelva al jugador es casi obligatorio, porque lo va a echar de menos. Junto con un sonido programado de manera hiperrealista, porque si el jugador lanza una pelota va a esperar que cada bote produzca un sonido diferente, lo que supone programar que ese mismo sonido sea modificado por la velocidad de la pelota. Un auténtico trabajo artesanal.

Y cómo no, el equilibrio. La realidad virtual crea un conflicto entre el sentido del equilibrio y la vista en el jugador. La gestión de esta se hace una de las tareas más complejas del desarrollo, aquí hablamos más en detalle. Darle libertad al jugador lo expone a una mayor incomodidad.

room based Rick and Morty: Virtual Rick-ality

 

¿Qué hay que tener en cuenta?

Lo primero es que hay que ser budista. Cuando menos hagas al jugador desear, menos se va frustrar. Elimina toda fuente de deseo, quitando cualquier objeto que sea tentador. Por ejemplo, si no puedes hacer que un fuego se apague con agua, no pongas cubos de agua o superficies con agua por el escenario. Si no puedes programar que un objeto cortable con un cuchillo sea cortado, no pongas ese o objeto no pongas cuchillos. Aunque tu escenario sea una cocina, es mejor que exista la absurdez de que no hay cuchillos a la frustración de un cuchillo que no corta.

Por eso, juego realista produce más decepciones, ¿cuántas veces has probado a hacer una cosa que se supone que hace un objeto y no lo hace? Pues aunque en otros juegos en primera persona nos hemos acostumbrado como jugadores, en la realidad virtual no es así.

Encapsula la acción del jugador, cuanto mayor libertad de movimiento más expectativa. Cuando los juegos se hacen dentro de una habitación no es solo por una razón de evitar mareo, sino también para controlar al jugador

Reflexión final

El gameplay narrativo en realidad virtual está todavía sin explorar. Es una jungla donde los desarrolladores se encuentran todavía sin mercado lo suficiente grande y sin técnicas de diseño y programación para poder desarrollar de verdad el juego que los jugadores quieren.

El verdadero juego narrativo de realidad virtual, que se desmarque de un típico shooter, aún está a años de aparecer.

El mareo

El mareo o vértigo ha sido el primer problema al que se ha enfrentado el mundo de la Realidad Virtual desde sus inicios. Como desarrolladores de Realidad Virtual somos conscientes de este problema. Así que, lo primero que nos preguntamos fue: ¿Somos capaces de hacer el videojuego que queremos y que la gente lo pueda jugar?

Así pues en el Mangafest de 2017 de Sevilla más de 200 personas probaron ‘Unsacrifice’, de las cuales, tan sólo 8 se sintieron algún tipo de incomodidad tras ponerse las gafas. Este dato nos alegró mucho, pero cabe preguntarse, ¿por qué ciertas personas se marean con la Realidad Virtual?

Expliquemos el mareo. En esencia, es muy parecido al mareo que se tiene cuando se lee en un coche en movimiento o cuando se está en barco. Nace del cruce de informaciones diferentes pero reales entre dos sentidos fundamentales y muy relacionados en el ser humano: la visión y el equilibrio.  Las causas de este cruce erróneo son tres: los frames por segundo (FPS), el control de la posición de los “ojos” del jugador y el movimiento irreal en videojuego.

Los frames por segundo (FPS)

Cuando los FPS caen puede aparecer mareo debido a que la imagen deja de ser fluida y el cerebro malinterpreta los estímulos visuales. Nuestro ojo percibe el movimiento mientras que nuestro sentido del equilibrio no. Ocurre especialmente cuando giras la cámara de lado a lado rápidamente, en este momento la caída de FPS suele ser mayor en cualquier videojuego.

Para solucionar esto, se intenta mantener un número por encima de los 75 fps, lo que es un reto en cualquier juego realista para Realidad Virtual. En Unsacrifice, somos conscientes, por ello trabajamos en optimización desde el minuto uno y sabemos qué plataformas pueden garantizarnos jugabilidad.

Los “ojos” del jugador

En cualquier juego en 1ª persona es común quitarle el control de la cámara al jugador para hacer una cinemática o similar. En la Realidad Virtual hacer esto es como arrancarle la cabeza al jugador, al menos según como lo perciben tus ojos. En ese momento, nuestro cerebro vuelve a recibir informaciones contrarias: el ojo dice que estás en un sitio y el equilibrio en otro. Un ejemplo muy común es el mareo que se produce al leer en un coche.

Para evitar esto está prohibido quitarle el control de la cámara al jugador. Esto además crea una de las grandes problemáticas de los juegos de Realidad Virtual, ya que se pierde el uso de las cinemáticas o eventos como recursos inmersivos. En Unsacrifice aplicamos nuevas ideas, como potenciar la libertad de movimiento con Motion Controller, y desechamos aquellas técnicas frecuentes en ciertos juegos de Survival Horror que provocan una mala experiencia al jugador.

El movimiento irreal en el videojuego

Aunque no nos demos cuenta, nuestro equilibrio trabaja todo el rato, estemos quietos o en movimiento; cuando andamos nuestro sentido del equilibrio acostumbra a trabajar de una forma concreta por lo que, al variar esa forma de andar, lo acaba notando. Esto es lo que ocurre cuando andamos en un juego de Realidad Virtual. Nuestro cerebro vuelve a recibir informaciones contradictorias y se resiente.

La costumbre para solucionar esto ha sido prohibir el movimiento y sustituirlo por el teletransporte, o bien hacer juegos por oleadas. Esta idea cumplió su propósito en los juegos para las primeras gafas de Realidad Virtual o aquellas con menor potencia para el smartphone, pero es insuficiente para un juego narrativo como Unsacrifice.

De la mano de la nueva generación de gafas para PC y el Motion Controller, podemos dar un movimiento fluido y realista para introducir más al jugador en la experiencia, aunque tampoco olvidamos que puede marear más que el teletransporte. Para solucionar esto aplicamos una velocidad de movimiento más lento, más acorde con el estilo de Unsacrifice. Además el personaje se mueve en la dirección a la que mira el jugador, teniendo este que girar físicamente sin usar el joystick.

Acostumbrarse a este sistema de movimiento es igual que ir sobre una cinta transportadora de un aeropuerto o centro comercial. La experiencia nos dice que muchas personas se marean cuando prueban por primera vez la realidad virtual, aunque dejan de estarlo conforme se acostumbran a la nueva sensación. Todo lo que rodea a la experiencia de la Realidad Virtual, desde el diseño de las gafas VR hasta el mismo desarrollo de los videojuegos debe hacerse evitando en la medida de lo posible el mareo, y si aparece, debemos hacer que el juego merezca la pena para que el jugador que pueda marearse esté dispuesto a acostumbrarse.

Si eres una de esas personas que nunca ha probado la experiencia de Realidad Virtual, te animamos a que lo pruebes a través de algún conocido, un centro gaming o evento. Es una experiencia única e intransmisible que hay que probar.