El mareo

man with Oculus VR Heaset on

El mareo o vértigo ha sido el primer problema al que se ha enfrentado el mundo de la Realidad Virtual desde sus inicios. Como desarrolladores de Realidad Virtual somos conscientes de este problema. Así que, lo primero que nos preguntamos fue: ¿Somos capaces de hacer el videojuego que queremos y que la gente lo pueda jugar?

Así pues en el Mangafest de 2017 de Sevilla más de 200 personas probaron ‘Unsacrifice’, de las cuales, tan sólo 8 se sintieron algún tipo de incomodidad tras ponerse las gafas. Este dato nos alegró mucho, pero cabe preguntarse, ¿por qué ciertas personas se marean con la Realidad Virtual?

Expliquemos el mareo. En esencia, es muy parecido al mareo que se tiene cuando se lee en un coche en movimiento o cuando se está en barco. Nace del cruce de informaciones diferentes pero reales entre dos sentidos fundamentales y muy relacionados en el ser humano: la visión y el equilibrio.  Las causas de este cruce erróneo son tres: los frames por segundo (FPS), el control de la posición de los “ojos” del jugador y el movimiento irreal en videojuego.

Los frames por segundo (FPS)

Cuando los FPS caen puede aparecer mareo debido a que la imagen deja de ser fluida y el cerebro malinterpreta los estímulos visuales. Nuestro ojo percibe el movimiento mientras que nuestro sentido del equilibrio no. Ocurre especialmente cuando giras la cámara de lado a lado rápidamente, en este momento la caída de FPS suele ser mayor en cualquier videojuego.

Para solucionar esto, se intenta mantener un número por encima de los 75 fps, lo que es un reto en cualquier juego realista para Realidad Virtual. En Unsacrifice, somos conscientes, por ello trabajamos en optimización desde el minuto uno y sabemos qué plataformas pueden garantizarnos jugabilidad.

Los “ojos” del jugador

En cualquier juego en 1ª persona es común quitarle el control de la cámara al jugador para hacer una cinemática o similar. En la Realidad Virtual hacer esto es como arrancarle la cabeza al jugador, al menos según como lo perciben tus ojos. En ese momento, nuestro cerebro vuelve a recibir informaciones contrarias: el ojo dice que estás en un sitio y el equilibrio en otro. Un ejemplo muy común es el mareo que se produce al leer en un coche.

Para evitar esto está prohibido quitarle el control de la cámara al jugador. Esto además crea una de las grandes problemáticas de los juegos de Realidad Virtual, ya que se pierde el uso de las cinemáticas o eventos como recursos inmersivos. En Unsacrifice aplicamos nuevas ideas, como potenciar la libertad de movimiento con Motion Controller, y desechamos aquellas técnicas frecuentes en ciertos juegos de Survival Horror que provocan una mala experiencia al jugador.

El movimiento irreal en el videojuego

Aunque no nos demos cuenta, nuestro equilibrio trabaja todo el rato, estemos quietos o en movimiento; cuando andamos nuestro sentido del equilibrio acostumbra a trabajar de una forma concreta por lo que, al variar esa forma de andar, lo acaba notando. Esto es lo que ocurre cuando andamos en un juego de Realidad Virtual. Nuestro cerebro vuelve a recibir informaciones contradictorias y se resiente.

La costumbre para solucionar esto ha sido prohibir el movimiento y sustituirlo por el teletransporte, o bien hacer juegos por oleadas. Esta idea cumplió su propósito en los juegos para las primeras gafas de Realidad Virtual o aquellas con menor potencia para el smartphone, pero es insuficiente para un juego narrativo como Unsacrifice.

De la mano de la nueva generación de gafas para PC y el Motion Controller, podemos dar un movimiento fluido y realista para introducir más al jugador en la experiencia, aunque tampoco olvidamos que puede marear más que el teletransporte. Para solucionar esto aplicamos una velocidad de movimiento más lento, más acorde con el estilo de Unsacrifice. Además el personaje se mueve en la dirección a la que mira el jugador, teniendo este que girar físicamente sin usar el joystick.

Acostumbrarse a este sistema de movimiento es igual que ir sobre una cinta transportadora de un aeropuerto o centro comercial. La experiencia nos dice que muchas personas se marean cuando prueban por primera vez la realidad virtual, aunque dejan de estarlo conforme se acostumbran a la nueva sensación. Todo lo que rodea a la experiencia de la Realidad Virtual, desde el diseño de las gafas VR hasta el mismo desarrollo de los videojuegos debe hacerse evitando en la medida de lo posible el mareo, y si aparece, debemos hacer que el juego merezca la pena para que el jugador que pueda marearse esté dispuesto a acostumbrarse.

Si eres una de esas personas que nunca ha probado la experiencia de Realidad Virtual, te animamos a que lo pruebes a través de algún conocido, un centro gaming o evento. Es una experiencia única e intransmisible que hay que probar.

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