Por qué dejamos el desarrollo de Unsacrifice

Como resultado del Kickstarter, hemos decidido congelar el proyecto

Estamos muy contentos con la idea de Unsacrifice pero no hemos sabido transmitir la potencia de este proyecto por errores y porque había muchas cosas que no podemos contar y que eran muy interesantes.

Porque claro, somos muy inexpertos todavía. Es algo que también ha echado para atrás al potencial jugador y con razón. Todavía se nos escapan muchas cosas sobre el desarrollo de un videojuego día a día:

No definimos la demo como vertical slice, no hemos realizado un buen trailer, no hemos creado un contenido reducido que mostrar de manera rápida y atractiva nuestro proyecto …

Un conjunto de pequeños errores, que sumados han dado el resultado de no pasar el Kickstarter, pese a que mucha gente se ha ilusionado con la idea. Los datos de visitas y apoyo en la campaña muestran todos estos errores de desarrollo.

 

¿Nos hemos pasado de ambiciosos?

Probablemente. Pensamos en una idea que dentro del clásico Survival Horror para PC era realizable para nuestro equipo, pero que en Realidad Virtual la dificultad de realizarlo aumenta exponencialmente.

Un juego narrativo de estas características donde la interacción del jugador cobra tanta importancia requiere una gestión de la expectativa del jugador enorme y muy cara en términos de desarrollo, es por eso que la industria todavía no ha explorado el territorio que queremos explorar con Unsacrifice.

Videojuegos equivalentes realizan maravillosas experiencias narrativas como queríamos pero con una interacción del jugador muy limitada. Y si ellos lo han tenido que hacer así, ¿cómo lo va a hacer un estudio indie y junior como el nuestro aventurarnos donde ellos no han ido?

Un juego en Realidad Virtual debe contar con un apoyo en marketing y en recursos, que un equipo indie sin ayuda no puede realizar, ese ha sido nuestro mayor error. Cuando empezamos, creíamos que el mero hecho de ser RV nos allanaría el camino. Visto ahora, parece un pensamiento un poco tonto o mejor dicho nobel, que es lo que somos.

Aun así, seguimos creyendo que el mundo de la realidad virtual debe ir por ahí y esperamos que sigan saliendo juegos que se muevan en ese sentido, como el reciente anunciado Stormland, que parece ir más de un shooter y meter elementos narrativos.

 

En resumen

Hemos aparcado el proyecto por el bien del estudio pero no renunciamos a Unsacrifice. Creemos que es una idea muy válida que tendrá su lugar cuando las circunstancias lo permitan. No ha sido un problema de que este videojuego no tiene público, sino más bien que no iba a realizarse como debería, y eso no se lo merece nadie.

Pero por supuesto, hemos vivido un tiempo de aprendizaje brutal y que queda para el resto nuestra carrera, tanto a nivel de estudio como a nivel individual de cada uno de los integrantes.

Muchas gracias a todos los que se han enamorado de Unsacrifice, ha sido todo un premio recibir ese apoyo y nos ha dado la energía para no desistir.

La gestión de la expectativa del jugador en VR

Sabemos muy poco de la interacción del jugador en VR, ya que este mundo tiene muy poca vida, en lo único que prácticamente se ha realmente explorado es en los juegos tipo Shooters y este hecho parece cambiar. Los videojuegos donde la narrativa libre es protagonista son escasísimos como  The invisible Hours o Wilson’s Heart , y si sumamos el uso de motion controllers, la lista es aún más pequeña, destacando videojuegos dentro de habitaciones, con un escenario reducido y muy controlado. Por eso, este blog veremos porqué sucede esto.

La libertad que proporciona el motion controller junto con Realidad Virtual produce expectativas muy altas sobre lo que debe funcionar o no en un videojuego. A esto hay que el jugador medio no está acostumbrado a jugar con gafas de realidad virtual y no hay una tradición de cosas que se dan por aprendidas. El desarrollador debe suponer que todo jugador es principiante con la Realidad Virtual.

wilson heart gameplay

Entendamos al jugador:

El sentido que más usamos, la vista, está completamente metido en el videojuego. Totalmente engañado ¿por qué no esperar que el oído, tacto o equilibrio funcionen igual?

El jugador esperar tocar y sentir el peso de las cosas que toca. Espera que si algo puede quemar, queme. Si algo corta, que corte. Por esto, las físicas juegan el mayor de los papeles, cualquier cosa debe comportarse como en la vida real,  lo que implica un trabajo muy minucioso de controlar las físicas de cada objeto.

Se le añade que si algo por volumen y material, es cogible, el jugador lo va a querer coger. Pero cada cosa que se coge requiere una programación concreta, por eso, en cualquier juego, eso objetos suelen permanecer inertes. Cuando esto sucede en un juego de Realidad Virtual, el jugador siempre va a querer coger y cuando no puede, no es un fallo fatal, pero frustra al jugador y reduce su entretenimiento.

Por otro lado, el sonido debe funcionar mucho mejor que en cualquier otro tipo de videojuego. Un sistema 5.1 que envuelva al jugador es casi obligatorio, porque lo va a echar de menos. Junto con un sonido programado de manera hiperrealista, porque si el jugador lanza una pelota va a esperar que cada bote produzca un sonido diferente, lo que supone programar que ese mismo sonido sea modificado por la velocidad de la pelota. Un auténtico trabajo artesanal.

Y cómo no, el equilibrio. La realidad virtual crea un conflicto entre el sentido del equilibrio y la vista en el jugador. La gestión de esta se hace una de las tareas más complejas del desarrollo, aquí hablamos más en detalle. Darle libertad al jugador lo expone a una mayor incomodidad.

room based Rick and Morty: Virtual Rick-ality

 

¿Qué hay que tener en cuenta?

Lo primero es que hay que ser budista. Cuando menos hagas al jugador desear, menos se va frustrar. Elimina toda fuente de deseo, quitando cualquier objeto que sea tentador. Por ejemplo, si no puedes hacer que un fuego se apague con agua, no pongas cubos de agua o superficies con agua por el escenario. Si no puedes programar que un objeto cortable con un cuchillo sea cortado, no pongas ese o objeto no pongas cuchillos. Aunque tu escenario sea una cocina, es mejor que exista la absurdez de que no hay cuchillos a la frustración de un cuchillo que no corta.

Por eso, juego realista produce más decepciones, ¿cuántas veces has probado a hacer una cosa que se supone que hace un objeto y no lo hace? Pues aunque en otros juegos en primera persona nos hemos acostumbrado como jugadores, en la realidad virtual no es así.

Encapsula la acción del jugador, cuanto mayor libertad de movimiento más expectativa. Cuando los juegos se hacen dentro de una habitación no es solo por una razón de evitar mareo, sino también para controlar al jugador

Reflexión final

El gameplay narrativo en realidad virtual está todavía sin explorar. Es una jungla donde los desarrolladores se encuentran todavía sin mercado lo suficiente grande y sin técnicas de diseño y programación para poder desarrollar de verdad el juego que los jugadores quieren.

El verdadero juego narrativo de realidad virtual, que se desmarque de un típico shooter, aún está a años de aparecer.