La gestión de la expectativa del jugador en VR

Sabemos muy poco de la interacción del jugador en VR, ya que este mundo tiene muy poca vida, en lo único que prácticamente se ha realmente explorado es en los juegos tipo Shooters y este hecho parece cambiar. Los videojuegos donde la narrativa libre es protagonista son escasísimos como  The invisible Hours o Wilson’s Heart , y si sumamos el uso de motion controllers, la lista es aún más pequeña, destacando videojuegos dentro de habitaciones, con un escenario reducido y muy controlado. Por eso, este blog veremos porqué sucede esto.

La libertad que proporciona el motion controller junto con Realidad Virtual produce expectativas muy altas sobre lo que debe funcionar o no en un videojuego. A esto hay que el jugador medio no está acostumbrado a jugar con gafas de realidad virtual y no hay una tradición de cosas que se dan por aprendidas. El desarrollador debe suponer que todo jugador es principiante con la Realidad Virtual.

wilson heart gameplay

Entendamos al jugador:

El sentido que más usamos, la vista, está completamente metido en el videojuego. Totalmente engañado ¿por qué no esperar que el oído, tacto o equilibrio funcionen igual?

El jugador esperar tocar y sentir el peso de las cosas que toca. Espera que si algo puede quemar, queme. Si algo corta, que corte. Por esto, las físicas juegan el mayor de los papeles, cualquier cosa debe comportarse como en la vida real,  lo que implica un trabajo muy minucioso de controlar las físicas de cada objeto.

Se le añade que si algo por volumen y material, es cogible, el jugador lo va a querer coger. Pero cada cosa que se coge requiere una programación concreta, por eso, en cualquier juego, eso objetos suelen permanecer inertes. Cuando esto sucede en un juego de Realidad Virtual, el jugador siempre va a querer coger y cuando no puede, no es un fallo fatal, pero frustra al jugador y reduce su entretenimiento.

Por otro lado, el sonido debe funcionar mucho mejor que en cualquier otro tipo de videojuego. Un sistema 5.1 que envuelva al jugador es casi obligatorio, porque lo va a echar de menos. Junto con un sonido programado de manera hiperrealista, porque si el jugador lanza una pelota va a esperar que cada bote produzca un sonido diferente, lo que supone programar que ese mismo sonido sea modificado por la velocidad de la pelota. Un auténtico trabajo artesanal.

Y cómo no, el equilibrio. La realidad virtual crea un conflicto entre el sentido del equilibrio y la vista en el jugador. La gestión de esta se hace una de las tareas más complejas del desarrollo, aquí hablamos más en detalle. Darle libertad al jugador lo expone a una mayor incomodidad.

room based Rick and Morty: Virtual Rick-ality

 

¿Qué hay que tener en cuenta?

Lo primero es que hay que ser budista. Cuando menos hagas al jugador desear, menos se va frustrar. Elimina toda fuente de deseo, quitando cualquier objeto que sea tentador. Por ejemplo, si no puedes hacer que un fuego se apague con agua, no pongas cubos de agua o superficies con agua por el escenario. Si no puedes programar que un objeto cortable con un cuchillo sea cortado, no pongas ese o objeto no pongas cuchillos. Aunque tu escenario sea una cocina, es mejor que exista la absurdez de que no hay cuchillos a la frustración de un cuchillo que no corta.

Por eso, juego realista produce más decepciones, ¿cuántas veces has probado a hacer una cosa que se supone que hace un objeto y no lo hace? Pues aunque en otros juegos en primera persona nos hemos acostumbrado como jugadores, en la realidad virtual no es así.

Encapsula la acción del jugador, cuanto mayor libertad de movimiento más expectativa. Cuando los juegos se hacen dentro de una habitación no es solo por una razón de evitar mareo, sino también para controlar al jugador

Reflexión final

El gameplay narrativo en realidad virtual está todavía sin explorar. Es una jungla donde los desarrolladores se encuentran todavía sin mercado lo suficiente grande y sin técnicas de diseño y programación para poder desarrollar de verdad el juego que los jugadores quieren.

El verdadero juego narrativo de realidad virtual, que se desmarque de un típico shooter, aún está a años de aparecer.

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